LUCES
Al empezar a dibujar una escena en el cinema4d hay una luz por defecto que está situada arriba a la izquierda en la pantalla. Si vamos a trabajar habitualmente con una iluminación fija, lo que podemos hacer es crear una escena que sólo contenga la iluminación que queremos y guardarla como new.c4d, de este modo cada vez que le demos al botón de escena nueva, la iluminación será la que nosotros hemos creado. A continuación vamos a ir viendo todas las características del diálogo de luz.
CUADRO DE DIALOGO DE LA LUZ
Pestaña GENERALAquí puedes cambiar un montón de atributos generales, algunos de ellos aparecen en otras pestañas para especificar con mayor detalle las características que quieras.
Color
Puedes ponerle a cada luz el color que desees simplemente deslizando los controles en cada color (R, G, B), o escribir el numero que desees en el cuadro de texto de cada color (de 0 a 255). En la caja de la izquierda¿..............
aparece el color resultante, bajo el hay un botón, al pulsarlo puedes elegir el sistema de color que desees.Puedes ponerle a cada luz el color que desees simplemente deslizando los controles en cada color (R, G, B), o escribir el numero que desees en el cuadro de texto de cada color (de 0 a 255). En la caja de la izquierda¿..............
Brillo
Puedes modificar el brillo de 0% (cantidad de brillo de la llama de una vela) a 100%(brillo del sol) con el deslizador, y hasta 1000% escribiendo directamente en el cuadro de texto.
Tipo
Omni
Es como una bombilla, proyecta los rayos en todas direcciones.
Foco (Redondeado)
Proyecta los rayos en una sola dirección, se puede desplazar o rotar para iluminar objetos individuales o áreas concretas de la escena. El foco de luz proyecta un cono de luz redondo.
Foco (Cuadrado)
Igual que el interior pero proyecta un cono de luz cuadrado.
Distante
Imita la luz proyectada desde una distancia infinita, suele utilizarse para simular la luz del sol. No puede radiar luz visible puesto que está en el infinito.
Paralela
Se parece a una fuente de luz distante pero tiene un origen y simula un gran muro de luz.
Proyecta los rayos en una sola dirección, se puede desplazar o rotar para iluminar objetos individuales o áreas concretas de la escena. El foco de luz proyecta un cono de luz redondo.
Foco (Cuadrado)
Igual que el interior pero proyecta un cono de luz cuadrado.
Distante
Imita la luz proyectada desde una distancia infinita, suele utilizarse para simular la luz del sol. No puede radiar luz visible puesto que está en el infinito.
Paralela
Se parece a una fuente de luz distante pero tiene un origen y simula un gran muro de luz.
Foco Paralelo (Redondeado)
Se parecen a los focos normales pero no tienen conos de luz sino que se proyectan a lo largo de un cilindro o una barra.
Foco Paralelo (Cuadrado)
Igual a la anterior pero en lugar de un cilindro o barra redondeada, los rayos se proyectan a lo lago de una barra cuadrada.
Tubo
Es similar a un tubo de neón, es una línea de luz desde la que se irradia en todas direcciones.
Área
Los rayos de luz se expanden desde su origen hacia fuera en todas direcciones. Los efectos especulares son un poco diferentes de la luz Omni, y cuanto más cerca del objeto se sitúe esta fuente de luz, más se aprecia esto.
Se parecen a los focos normales pero no tienen conos de luz sino que se proyectan a lo largo de un cilindro o una barra.
Foco Paralelo (Cuadrado)
Igual a la anterior pero en lugar de un cilindro o barra redondeada, los rayos se proyectan a lo lago de una barra cuadrada.
Tubo
Es similar a un tubo de neón, es una línea de luz desde la que se irradia en todas direcciones.
Área
Los rayos de luz se expanden desde su origen hacia fuera en todas direcciones. Los efectos especulares son un poco diferentes de la luz Omni, y cuanto más cerca del objeto se sitúe esta fuente de luz, más se aprecia esto.
Sombra
Pueden combinarse cualquier tipo de sombra con cualquier tipo de luz.
Pueden combinarse cualquier tipo de sombra con cualquier tipo de luz.
Ninguno
Suave
Simula la penumbra, es decir, para pasar de una zona iluminada a una zona no iluminada pasamos por una zona de transición gradual. Esta sombra tiene un aspecto más natural y una mayor velocidad de cálculo.
Simula la penumbra, es decir, para pasar de una zona iluminada a una zona no iluminada pasamos por una zona de transición gradual. Esta sombra tiene un aspecto más natural y una mayor velocidad de cálculo.
Dura
La sombra tiene un borde muy nítido. Se utiliza para ilustraciones técnicas, pero incrementa en gran medida el tiempo de render y es poco natural por lo que no se suele utilizar para otras cosas.
La sombra tiene un borde muy nítido. Se utiliza para ilustraciones técnicas, pero incrementa en gran medida el tiempo de render y es poco natural por lo que no se suele utilizar para otras cosas.
Área
Aunque la sombra suave es más natural que la dura, se puede observar que el borde suave tiene siempre la misma anchura. Esta sombra lo que consigue es que esto no ocurra, sino que cuanto más cerca está un objeto a la superficie que proyecta su sombra, más nítido será el borde de la sombra. El único inconveniente es que tiene un tiempo de render mayor, por lo que suele utilizar más la suave que ésta.
Aunque la sombra suave es más natural que la dura, se puede observar que el borde suave tiene siempre la misma anchura. Esta sombra lo que consigue es que esto no ocurra, sino que cuanto más cerca está un objeto a la superficie que proyecta su sombra, más nítido será el borde de la sombra. El único inconveniente es que tiene un tiempo de render mayor, por lo que suele utilizar más la suave que ésta.
Luz Visible
Ninguno
Visible
La fuente de luz producirá luz visible que pasará a través de los objetos. Por ejemplo, poner una luz visible en el centro de un planeta (una esfera) para simular una atmósfera.
La fuente de luz producirá luz visible que pasará a través de los objetos. Por ejemplo, poner una luz visible en el centro de un planeta (una esfera) para simular una atmósfera.
Volumétrica
La luz visible pasa a través de los objetos sin proyectar sombras, para que se proyecten sombras debemos activar esta opción.
Volumétrica Inversa
Lo que hace es coger las luces y sombras de la función volumétrica e invertirlos, de manera que donde había luz ahora hay sombra y viceversa, de manera que parece que es el objeto el que emana luz.
Lo que hace es coger las luces y sombras de la función volumétrica e invertirlos, de manera que donde había luz ahora hay sombra y viceversa, de manera que parece que es el objeto el que emana luz.
Ruido
Ninguno
Iluminación
Para añadir irregularidades a la superficie iluminada y hacerla así más realista.
Iluminación
Para añadir irregularidades a la superficie iluminada y hacerla así más realista.
Visibilidad
Para añadir irregularidades a la luz visible, para simular niebla,...
Ambas
Para añadir irregularidades tanto a la superficie iluminada como a la luz visible.
No Radiar Luz
Para ver sólo la luz visible, sin que proyecte luz sobre los objetos.
Mostrar Luz Visible
Para ver una aproximación del rango de luz visible en los visores. (PONER DIBUJO 2)
Mostrar Iluminación
Muestra una aproximación en alambre del rango de iluminación de la luz en los visores. (PONER DIBUJO 3)Este rango puede ajustarse arrastrando los manejadores en la representación de alambre.
Mostrar Clipping
Para ver una aproximación del rango de clipping en los visores, que es una restricción del rango de luz , puede ajustarse arrastrando los manejadores.
Uso de Memoria: Requerimientos de Memoria: Bajos
Muestra la cantidad de memoria requerida según las fuentes de luz que seleccionas en tu escena.
Tiempo de Render: Bajo
Muestra el tiempo de render aproximado para la fuente de luz que seleccionas.
Para añadir irregularidades a la luz visible, para simular niebla,...
Ambas
Para añadir irregularidades tanto a la superficie iluminada como a la luz visible.
No Radiar Luz
Para ver sólo la luz visible, sin que proyecte luz sobre los objetos.
Mostrar Luz Visible
Para ver una aproximación del rango de luz visible en los visores. (PONER DIBUJO 2)
Mostrar Iluminación
Muestra una aproximación en alambre del rango de iluminación de la luz en los visores. (PONER DIBUJO 3)Este rango puede ajustarse arrastrando los manejadores en la representación de alambre.
Mostrar Clipping
Para ver una aproximación del rango de clipping en los visores, que es una restricción del rango de luz , puede ajustarse arrastrando los manejadores.
Uso de Memoria: Requerimientos de Memoria: Bajos
Muestra la cantidad de memoria requerida según las fuentes de luz que seleccionas en tu escena.
Tiempo de Render: Bajo
Muestra el tiempo de render aproximado para la fuente de luz que seleccionas.
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